محتوى المقالة الرئيسي

مروان مزهر سحاب
marwanmizher@tu.edu.iq

الملخص

تكشف هذه الدراسة كيفية تحسين القصص الرقمية التفاعلية لمهارات المفردات والكتابة الإبداعية لدى متعلمي اللغة الإنكليزية بوصفها لغة اجنبية في العراق. إن طرائق تدريس اللغة الإنجليزية التقليدية في العراق تركز غالبًا على الحفظ والقواعد، الأمر الذي يقلّل من دافعية الطلبة ويحدّ من مهاراتهم الإنتاجية. وفي المقابل، قد توفّر القصص الرقمية التفاعلية، التي تدمج الوسائط المتعددة والعناصر التفاعلية، بديلاً أكثر تشويقًا وفاعلية. تهدف هذه الدراسة إلى معرفة أثر استخدام القصص الرقمية التفاعلية في مهارات المفردات لدى طلبة المرحلة الجامعية من متعلمي اللغة الإنجليزية، وكذلك معرفة أثرها في عناصر الكتابة الإبداعية لدى الطلبة، وتحديدًا في الطلاقة (كم الأفكار وعدد الكلمات)، المرونة (تنوع الأفكار والمفردات)، الاصالة (جدة الأفكار وتفردها)، التفصيل (الشرح والوصف).                                                                                                                                  فضلاً عن ذلك، تهدف الدراسة إلى الكشف عن العلاقة الارتباطية بين مهارات المفردات والكتابة الإبداعية               ولتحقيق هذه الأهداف، تم بناء اختبارين تحصيليين: أحدهما في مهارات المفردات والآخر في الكتابة الإبداعية، وقد طُبِّقا على 60 طالبًا من المرحلة الثالثة في كلية التربية للعلوم الإنسانية/جامعة تكريت خلال العام الدراسي 2024–2025 ولضمان الصدق الظاهري، عُرضت الاختبارات على لجنة من المتخصصين في اللسانيات وطرائق تدريس اللغة الإنجليزية، وقد أكدوا صلاحيتها وملاءمتها. كما أُجريت دراسة استطلاعية على عينة مكوّنة من 20 طالبًا مختارين عشوائيًا، كشفت أن متوسط الوقت المطلوب للإجابة عن فقرات الاختبار بلغ 50 دقيقة، وأظهرت كذلك أن معظم الفقرات كانت واضحة وسهلة الفهم بالنسبة للطلبة. أما فيما يتعلق بالثبات، فقد قُسِّمت فقرات الاختبار إلى نصفين (فقرات فردية وزوجية)، وباستخدام معامل ارتباط بيرسون بلغ معامل الثبات 0.79، وبعد تطبيق معادلة سبيرمان–براون ارتفع معامل الثبات إلى 0.89، مما يدل على أن الاختبار عالي الثبات ومقبول. تشير النتائج إلى أن القصص الرقمية التفاعلية أكثر فاعلية بشكل ملحوظ من طرائق التدريس التقليدية في تحسين كلٍّ من مهارات المفردات والكتابة الإبداعية. فعلى مستوى المفردات، أدّى السياق متعدد الوسائط — الذي يجمع بين الصور والصوت والتفاعل — إلى فهم أعمق واستبقاء طويل المدى للكلمات الجديدة. أما في الكتابة الإبداعية، فقد أظهر الطلاب مستويات أعلى من الإبداع في جميع الأبعاد (الطلاقة، المرونة، الأصالة، والتفصيل). كما حفّز الطابع التفاعلي للقصص خيال الطلبة وساعدهم في بناء سرديات أكثر ترابطًا وديناميكية، مما نتج عنه قصص أكثر اتساقًا وتعبيرًا.                                      

المقاييس

يتم تحميل المقاييس...

تفاصيل المقالة

كيفية الاقتباس
سحاب م. م. (2025). استخدام القصص التفاعلية الرقمية في تحسين مهارات المفردات والكتابة الإبداعية لدى متعلمي اللغة الإنجليزية بوصفها لغة أجنبية في العراق. مجلة جامعة تكريت للعلوم الانسانية, 32(11, 2), 38–62. https://doi.org/10.25130/jtuh.32.11.2.2025.25
القسم
Articles

المراجع

Al-Jarf, R. (2021). Effectiveness of e-storytelling in improving Saudi EFL students’ vocabulary. Journal of Education and Practice, 12(5), 1–10.

Al-Mamouri, L. K., Mahdi, H. S., & Kareem, A. A. (2020). The challenges of teaching English language in Iraq: A study from teachers’ perspective. International Journal of Innovation, Creativity and Change, 13(10), 1–15.

Al-Mamouri, O. M., Mahdi, H. S., & Kareem, A. A. (2020). Problems of teaching English in Iraqi schools: A critical review. International Journal of Innovation, Creativity and Change, 12(3), 1–10.

Best, J. W., & Khan, J. V. (2006). Research in education (10th ed.). Pearson Education, Inc.

Bour, M. J. (2018). A rough guide to language awareness. English Teaching Forum, 1, 12–21.

Bruner, J. (1986). Actual minds, possible worlds. Harvard University Press.

Chapelle, C. A. (2003). English language learning and technology: Lectures on applied linguistics in the age of information and communication technology. John Benjamins.

Cook, D. R. (1967). A guide to educational research (3rd ed.). United States of America.

Creswell, J. W. (2012). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research (pp. 375–382). Pearson.

Dörnyei, Z., & Ushioda, E. (2011). Teaching and researching motivation (2nd ed.). Routledge.

Ellis, R. (2003). Task-based language learning and teaching. Oxford University Press.

Godwin-Jones, R. (2018). Using mobile technology to develop language skills and cultural understanding. Language Learning & Technology, 22(3), 2–11.

Gonzalez-Lloret, M., & Ortega, L. (2014). Technology-mediated TBLT: Researching technology and tasks. John Benjamins Publishing Company.

Hulstijn, J. H. (2001). Intentional and incidental second-language vocabulary learning: A reappraisal of elaboration, rehearsal and automaticity. In P. Robinson (Ed.), Cognition and second language instruction (pp. 258–286). Cambridge University Press.

Hwang, G.-J., Shih, J.-L., Ma, Z.-H., Shadiev, R., & Chen, C.-Y. (2016). Evaluating the role of digital storytelling in language learning: A study based on the creative process of EFL students. Interactive Learning Environments, 24(4), 1–14.

Hwang, W. Y., Shadiev, R., Kuo, T. C., & Chen, N. S. (2016). Effects of storytelling to facilitate EFL speaking using web-based multimedia system. Computer Assisted Language Learning, 29(2), 215–241.

Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture, 1(1), 36–40.

Krashen, S. D. (1985). The input hypothesis: Issues and implications. Longman.

Lehman, I., & Mehrens, A. (1971). Educational research reading in focus. American Winston, Inc.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge University Press.

Paivio, A. (1986). Mental representations: A dual coding approach. Oxford University Press.

Plass, J. L., Chun, D. M., Mayer, R. E., & Leutner, D. (2003). Cognitive load in reading a foreign language text with multimedia aids and the influence of verbal and spatial abilities. Computers in Human Behavior, 19(2), 221–243.

Reinders, H., & Wattana, S. (2015). Affect and willingness to communicate in digital game-based learning. System, 50, 99–109.

Smeda, N., Dakich, E., & Sharda, N. (2014). The effectiveness of digital storytelling in the classrooms: A comprehensive study. Smart Learning Environments, 1(6).

Stockwell, G. (2010). Using mobile phones for vocabulary activities: Examining the effect of the platform. Language Learning & Technology, 14(2), 95–110.

Vandalen, D. B. (1979). Understanding educational research (4th ed.). McGraw-Hill.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Walsh, M. (2010). Multimodal literacy: What does it mean for classroom practice? Australian Journal of Language and Literacy, 33(3), 211–239.

Webb, S. (2008). Receptive and productive vocabulary sizes of L2 learners. Studies in Second Language Acquisition, 30(1), 79–95.

Yun, J. (2011). The effects of hypertext glosses on L2 vocabulary acquisition: A meta-analysis. Computer Assisted Language Learning, 24(1), 39–58.

Yun, X. (2011). The effects of multimedia annotations on L2 vocabulary immediate recall and reading comprehension: A meta-analysis. Language Learning & Technology, 15(2), 72–86.

الأعمال الأكثر قراءة لنفس المؤلف/المؤلفين